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1. Introduction
      1.1 피지컬 컴퓨팅
      1.2 인터렉션과 음악
      1.3 컨셉과 주제


2. Raindrop Music
      2.1 작동 원리
      2.2 회로 구성
      2.3 어떻게 비를 감지하는가


3. Project Plan
      3.1 필요한 것
      3.2 제작 방향
      3.3 향후 일정
1. Introduction
1.1 피지컬 컴퓨팅




  피지컬 컴퓨팅Physical Computing이란 물리적인 입력을 받아서 디지털 장치를 거쳐서 다시 물리적인
  출력을 하는 컴퓨팅이라고 한다. 다소 난해한 말이다. 피지컬 컴퓨팅이라면 디지털 컴퓨팅은 무슨 뜻
  일까. 이를 이해하기 위해선 본래의 컴퓨팅이라는 행위가 어떻게 이루어지는지 알 필요가 있다. 일반
  적인 디지털 컴퓨팅 방식은 물리적인 입력이 전기신호로 변환되어 컴퓨터 내부에서 디지털 신호로
  변환이 되어 결과를 디스플레이에 나타내는 방식이다. 예를 들어 계산작업을 떠올려 보자. 주판을 사
  용하여 계산하는 전통적인 방식은 물리적인 입력에 물리적인 결과값이 출력되는 데 비하여 전자계산
  기를 비롯, 컴퓨터는 물리적인 입력이 디지털적인 결과로 화면에 출력됨을 알 수 있다. 예전 방식에
  비하면 더 간편하고 쉬워졌음을 알 수 있다.


  우리 주위를 둘러보면 이와 같은 디지털 컴퓨팅이 생활 곳곳에 널리 퍼져 있다. 작은 전자 계산기부
  터 냉장고, 세탁기, 전기 밥솥에 이르기까지. 세상의 거의 모든 것들은 작은 버튼들과 디스플레이로
  가득 차 있는 것처럼 보인다. 이에 너무 익숙해져서 일까. 버튼을 눌러 불을 켜고, 버튼을 눌러 소리
  가 나는 '구식'행위가 요즘 갈은 디지털 시대에 더 새로워 보이기까지 한다. 피지컬 컴퓨팅은 이렇듯
  시대의 흐름을 '역행'하는 시도로 시작되었다.


  내가 개인적으로 피지컬 컴퓨팅에 관심을 가진 것은 프로세싱Processing이라는 언어에서부터 시작되
  었다. 프로세싱은 MIT 미디어 랩의 Casey Reas와 Benjamin Fry에 의해 제안된 오픈소스 프로젝트이
  다. 그들은 Processing라는 디자이너가 쉽게 사용할 수 있는 프로그래밍언어를 만들었는데, 전세계의
  많은 사람들의 협력 속에서 발전된 프로세싱은 디자이너들의 그래픽 작업은 물론 인터렉션 예술 작
  업에도 훌륭한 도구로 사용이 된다.


  프로세싱은 일단은 프로그램의 모습을 취하고는 있지만, 프로그랭 보다는 프로그래밍 랭귀지라 부르
  는 것이 맞다. 프로세싱을 이용해서 코드를 만들고, 이를 실행시켜 볼 수 있다. 사람 손으로 일일이
  만들기 힘든 요소들을 구현하거나 기하학적인 아름다움을 수학적 공식을 이용해서 재현해 볼 수도
  있지만, 내가 가장 매력을 느꼈던 점은 사용자의 움직임에 반응해 모습이 달라지게 할 수도 있다는
  것이다. 단순히 마우스의 위치에 따라서 화면의 색이 변한다던가, 나오는 물체의 모습이 달라지는 것
  은 물론이고, 컴퓨터에 연결 된 카메라에 나타나는 모습에 조작을 가해서 화상의 변용이 가능하다는
  것이다. 거울을 들여다보니 거울 속의 내 살색이 녹색으로 보인다던가 하는 느낌과 비슷하겠다. 효과
  도 효과이지만, 이러한 효과들이 누군가가 제공하는 것이 아니라, 간단한 코드 몇 줄로 (때로는 간단
  하지 않을 때도 있지만) 이제껏 보지 못했던 느낌을 줄 때는 정말 재밌구나 하는 생각이 든다.


  프로세싱에 점점 열광을 하면서 배워나가던 중에, 점점 드는 생각이 하나 있었다. 프로세싱으로 아무
  리 창의적인 코드를 만들어내고 적용시켜보아도, 결국엔 키보드나 마우스로 입력하고 결과물이 디스
플레이에 보여질 뿐이라는 것이다. 결국엔 결과물이 예뻐보이거나 촌스러워 보이는 차이가 있을 뿐이
  지 왠지 모니터라는 공간을 벗어나지 못하는 느낌이 들었다. 그러던 중에 피지컬 컴퓨팅이라는 새로
  운 장을 만난 것이다.


  그러던 중에 나를 감동시킨 작품이 하나 있다. 독일의 Markus KISON이라는 사람이 제 12회 일본 미
  디어 예술제에서 수상한 touched echo라는 작품은, 독일의 드레스덴을 굽어보는 쇠로 된 철책에 설
  치된 설치 작품이다. 청동판을 부착시켜서 관람객이 팔꿈치를 대고 두 손을 귀에 가져다 데면 골전도
  현상에 의해 귀에 소리가 들린다고 한다. 작가는 2차 세계대전 당시에 연합군이 폭격할때 사람들이
  숨는 자세로 당시의 폭격 소리를 듣게 하여 그때의 사람들이 겪은 경험을 현재의 사람들에게 똑같이
  체험 할 수 있게 하였다. 이 작품을 보았을 때 정말 큰 충격을 받았다. 기술과 의미 모두가 완벽하게
  어우러진 작품이랄까. 기존의 디지털 컴퓨팅으로는 절대 전달 할 수 없는 경험을 만들어 냈다고 생각
  한다. 나도 이런 작업을 하고 싶다라는 생각이 들었다.


  피지컬 컴퓨팅을 처음 배우면 LED를 켜는 것부터 시작한다. 전지와 연결해 불이 들어오는 것부터 버
  튼을 누른다거나 광 센서를 연결해보면, 빛을 감지하면 LED에 불이 켜지게 한다던가, 습도 온도 감지
  등, 사용할 수 있는 센서는 무궁무진하고, 내가 만들어 낼 수 있는 결과도 무궁무진하다. 내가 피지컬
  컴퓨팅에 대해 받은 느낌은 이것이다. '세상에 대한 해킹', 기존의 디지털 컴퓨팅은 아무리 잘한다고
  해도 결국엔 사용자가 정해진 입력장치를 통해 입력하고 정해진 출력을 받을 뿐이다. 반면 피지컬 컴
  퓨팅을 이용하면 사용자의 의도한 입력 뿐만이 아닌 자연상태의 모든 것들(온도, 습도, 바람, 물, 전기,
  자기, 초음파, 빛 등등) 무궁무진한 방식으로의 진정한 상호작용이 가능한 것이다. 그럼으로써 기존 인
  터렉션의 뻔한 반응이 아닌 진정한 경험을 창출 할 수 있게 된다. 이것이 바로 피지컬 컴퓨팅이 디
  지털 컴퓨팅과 다른 점이다.




1.2 인터렉션과 음악




  처음부터 하고 싶었던 것은 음악을 만드는 것이었다. 음악이란 태초에 사람의 목소리로 시작하여 여
  러 문명에서 각양각색의 악기들이 등장하여 수많은 소리와 화음들이 모여서 음악을 만들어 낸 예술
  이다. 따라서 자연에 존재하는 여러가지 소리들을 어떠한 계획과 의도아래 재생되는 예술이라고 할
  수가 있는데, 나는 그러한 음악을 피지컬 컴퓨팅을 만들 수 있지 않을까 하는 생각을 했다.


  존 케이지


  의도가 아닌 물리적인 반응을 이용해서 음악을 만든다고 하면 우연성을 이용한 음악이라고 할 수 있
  다. 우연성 음악은 1950년대의 존 케이지로 거슬러 올라간다. 불확정성 음악이라고도 하며, 그는 너무
  나 추상화되고 정밀하게 구성된 예술음악 에 대한 철저한 반발로서, 무대 위에서 소리를 지르거나 음
식을 먹거나 피아노를 부수고 스피커로서 소음을 내기도 하는 일종 의 "쇼"같은 행동을 한다. 또한
  피아노곡 "4분 33초(1954)"에서는 피아니스트가 피아노앞에 4분 33초동안만 앉아 있다가 퇴장한다.
  그 동안에 들려오는 관객의 소음등이 바로 음악이 된다는 것이다. 존 케이지의 이런 활동이 현대음악
  과 이후 많은 음악가들에게 큰 영향을 미친것은 사실이나 그의 음악은 음악이라기 보다 소음으로 많
  이 인식되고 있는 듯 하다.


  맥박이 만들어 내는 음악


  내가 처음에 구상했었던 것은 사람의 심장 박동을 감지 시켜 이를 음악으로 만드는 것이었다. 심장
  박동은 살아 있는 사람이라면 누구나 가지는 고유의 진동이라고 생각 한다. 일종의 파형이자 생명의
  증명이라고나 할까. 그러한 점에 착안하여 관객이 디바이스와 접촉하여 그의 고유의 심장박동을 감지
  하여 이를 소리로 변환시키면 재밌는 결과가 나오지 않을까 하는 생각을 했다. 결국 두 가지가 문제
  점으로 포기해야 했는데. 한가지는 심장 박동을 잡아내는 과정 자체가 난수가 너무 많았다는 것이고,
  한가지는 그렇게 만들어진 것이 과연 음악이라고 할 수 있는가 하는 것이었다. 애초에 생각했었던 점
  은 사람마다 가진 고유의 심장 박동의 빠르고 느린 정도를 음으로 변환시켜 음악을 만든다는 생각이
  었는데, 그것이 '음악처럼'들릴 수 는 있을지라도 과연 음악이라고 할 수 있을까 하는 회의가 들기 시
  작하여 결국 포기하고 말았다.




1.3 컨셉과 주제


  비가 오는 소리를 듣고 문득 생각이 들었다. 아 저 빗소리를 음악으로 만들 수 는 없을까. 하늘에 수
  증기가 많아지면 응결되어 비가 내린다. 빗소리는 때로는 규칙적인듯, 때로는 아무런 규칙이 없는듯,
  지루하지 않은 음악소리 같아서 비가 오는 날이면 자주 창문을 열고 빗소리를 듣곤 했다. 그런 무작
  위한 빗방울의 움직임을 다른 소리로 변환시키면 멋진 음악이 될 수도 있지 않을까. 빗방울이 만들어
  내는 음악. 비의 종류마다 내리는 시간마다 저마다 다른 음악이 탄생할 것 같았다.


  빗방울을 감지하는 장치를 만들어 각 센서에 빗방울이 떨어지면 각 센서마다 정해진 소리를 내게 한
  다. 소리는 일정한 악기의 서로 다른 음을 내게 하고 사용할 음의 종류는 제작하면서 생각해보려고
  한다. 음악처럼 들리게 하는 것이 아닌, 빗소리를 다른 소리로 변환시켜 비의 오케스트라를 만들어 보
  고 싶다.
2. Raindrop Music
2.1 작동 원리




  가로 세로 5x5 정도의 센서를 설치 후 빗방울이 각 센서에 닿을 때 기기 안에 있는 프로세서로 정보
  가 전달되어 내부에서 각 센서에 연결된 소리를 재생시킨다. 추후 전시 디스플레이를 할 경우에 기기
  전시와 동시에 빗속에서 시연한 영상을 작동시킬 예정이다.




2.2 회로 구성




  센서를 이용해서 빗방울을 감지하면 프로세서가 이를 감지하여 waveshield에서 소리를 재생시킨다.
2.2 작동 원리 2 - 어떻게 비를 감지하는가




  - 습도센서           - 정전용량형 센서


  보통 수분의 양을 감지하거나 물을 감지할 때는 습도센서를 사용한다. 그리고 수조에 착 물의 양을
  감지할 때는 정전용량형 센서라는 것을 사용한다. 하지만 본 장치에서 빗방울을 감지하기 위해서는
  다음과 같은 두 가지 조건을 유지해야 한다.


  1. 센서자체가 빗방울에 노출이 될 경우 합선의 우려가 있다.
  2. 빗방울을 한 번 감지했다고 하더라도, 연속되는 반응이 가능해야 한다.


  기존의 센서는 물과 직접적으로 닿을 경우 합선의 우려가 있어서 사용할 수 없었고, 연속되는 반응에
  계속적으로 반응할 수도 없었다. 정전용량형 센서 역시도 물과 직접적으로 접촉하기는 힘들었다. 결국
  은 두가지 조건을 만족시키는 새로운 센서가 필요했다.




  기상청에서 강우 유무를 감지할 때 전류의 흐름으로 이를 알아낸다는 것을 알아내고, 이 방법이 위의
  두가지 조건을 모두 만족시킬 수 있다는 것을 깨달았다.   그래서 만들어진 회로는 스위치회로에서 스
  위치 대신에 양 극을 공기중에 노출시켜 두개의 극 사이에 물방울이 지나갈 때 저항값을 감지하여
  소리가 나게 하려고 한다.
3. Project Plan
3.1 필요한 것


  아두이노 보드                    1 EA
  10K 저항             25 EA
  빗방울 감지 센서          25 EA
  아두이노 WAVE shield           1 EA
  Speaker            2 EA
  전선




3.2 제작 방향


  회로를 완성 한 다음 케이스를 어떤 소재로 어떤 모양으로 할 것인지 알아본다.
  아무래도 소재를 정하고 나서 모양을 고려해봐야 할 것 같음. 아크릴로 가능하다면 소리가 남과 동시
  에 센서 아래에 LED를 위치시켜 발광시키게 하려고 함.




3.3 일정


  6.3 - 6.10    : 센서 개수 25개 만들어서 테스트 해보기.
  6.11 - 6.17   : 해외 부품 주문 및 프로그래밍 수정하기
  6.18 – 7.15   : 케이스 제작 자료수집 및 의뢰
  7.16 – 7.31   : 실물 제작 및 테스트 및 영상제작

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  • 1. 1. Introduction 1.1 피지컬 컴퓨팅 1.2 인터렉션과 음악 1.3 컨셉과 주제 2. Raindrop Music 2.1 작동 원리 2.2 회로 구성 2.3 어떻게 비를 감지하는가 3. Project Plan 3.1 필요한 것 3.2 제작 방향 3.3 향후 일정
  • 2. 1. Introduction 1.1 피지컬 컴퓨팅 피지컬 컴퓨팅Physical Computing이란 물리적인 입력을 받아서 디지털 장치를 거쳐서 다시 물리적인 출력을 하는 컴퓨팅이라고 한다. 다소 난해한 말이다. 피지컬 컴퓨팅이라면 디지털 컴퓨팅은 무슨 뜻 일까. 이를 이해하기 위해선 본래의 컴퓨팅이라는 행위가 어떻게 이루어지는지 알 필요가 있다. 일반 적인 디지털 컴퓨팅 방식은 물리적인 입력이 전기신호로 변환되어 컴퓨터 내부에서 디지털 신호로 변환이 되어 결과를 디스플레이에 나타내는 방식이다. 예를 들어 계산작업을 떠올려 보자. 주판을 사 용하여 계산하는 전통적인 방식은 물리적인 입력에 물리적인 결과값이 출력되는 데 비하여 전자계산 기를 비롯, 컴퓨터는 물리적인 입력이 디지털적인 결과로 화면에 출력됨을 알 수 있다. 예전 방식에 비하면 더 간편하고 쉬워졌음을 알 수 있다. 우리 주위를 둘러보면 이와 같은 디지털 컴퓨팅이 생활 곳곳에 널리 퍼져 있다. 작은 전자 계산기부 터 냉장고, 세탁기, 전기 밥솥에 이르기까지. 세상의 거의 모든 것들은 작은 버튼들과 디스플레이로 가득 차 있는 것처럼 보인다. 이에 너무 익숙해져서 일까. 버튼을 눌러 불을 켜고, 버튼을 눌러 소리 가 나는 '구식'행위가 요즘 갈은 디지털 시대에 더 새로워 보이기까지 한다. 피지컬 컴퓨팅은 이렇듯 시대의 흐름을 '역행'하는 시도로 시작되었다. 내가 개인적으로 피지컬 컴퓨팅에 관심을 가진 것은 프로세싱Processing이라는 언어에서부터 시작되 었다. 프로세싱은 MIT 미디어 랩의 Casey Reas와 Benjamin Fry에 의해 제안된 오픈소스 프로젝트이 다. 그들은 Processing라는 디자이너가 쉽게 사용할 수 있는 프로그래밍언어를 만들었는데, 전세계의 많은 사람들의 협력 속에서 발전된 프로세싱은 디자이너들의 그래픽 작업은 물론 인터렉션 예술 작 업에도 훌륭한 도구로 사용이 된다. 프로세싱은 일단은 프로그램의 모습을 취하고는 있지만, 프로그랭 보다는 프로그래밍 랭귀지라 부르 는 것이 맞다. 프로세싱을 이용해서 코드를 만들고, 이를 실행시켜 볼 수 있다. 사람 손으로 일일이 만들기 힘든 요소들을 구현하거나 기하학적인 아름다움을 수학적 공식을 이용해서 재현해 볼 수도 있지만, 내가 가장 매력을 느꼈던 점은 사용자의 움직임에 반응해 모습이 달라지게 할 수도 있다는 것이다. 단순히 마우스의 위치에 따라서 화면의 색이 변한다던가, 나오는 물체의 모습이 달라지는 것 은 물론이고, 컴퓨터에 연결 된 카메라에 나타나는 모습에 조작을 가해서 화상의 변용이 가능하다는 것이다. 거울을 들여다보니 거울 속의 내 살색이 녹색으로 보인다던가 하는 느낌과 비슷하겠다. 효과 도 효과이지만, 이러한 효과들이 누군가가 제공하는 것이 아니라, 간단한 코드 몇 줄로 (때로는 간단 하지 않을 때도 있지만) 이제껏 보지 못했던 느낌을 줄 때는 정말 재밌구나 하는 생각이 든다. 프로세싱에 점점 열광을 하면서 배워나가던 중에, 점점 드는 생각이 하나 있었다. 프로세싱으로 아무 리 창의적인 코드를 만들어내고 적용시켜보아도, 결국엔 키보드나 마우스로 입력하고 결과물이 디스
  • 3. 플레이에 보여질 뿐이라는 것이다. 결국엔 결과물이 예뻐보이거나 촌스러워 보이는 차이가 있을 뿐이 지 왠지 모니터라는 공간을 벗어나지 못하는 느낌이 들었다. 그러던 중에 피지컬 컴퓨팅이라는 새로 운 장을 만난 것이다. 그러던 중에 나를 감동시킨 작품이 하나 있다. 독일의 Markus KISON이라는 사람이 제 12회 일본 미 디어 예술제에서 수상한 touched echo라는 작품은, 독일의 드레스덴을 굽어보는 쇠로 된 철책에 설 치된 설치 작품이다. 청동판을 부착시켜서 관람객이 팔꿈치를 대고 두 손을 귀에 가져다 데면 골전도 현상에 의해 귀에 소리가 들린다고 한다. 작가는 2차 세계대전 당시에 연합군이 폭격할때 사람들이 숨는 자세로 당시의 폭격 소리를 듣게 하여 그때의 사람들이 겪은 경험을 현재의 사람들에게 똑같이 체험 할 수 있게 하였다. 이 작품을 보았을 때 정말 큰 충격을 받았다. 기술과 의미 모두가 완벽하게 어우러진 작품이랄까. 기존의 디지털 컴퓨팅으로는 절대 전달 할 수 없는 경험을 만들어 냈다고 생각 한다. 나도 이런 작업을 하고 싶다라는 생각이 들었다. 피지컬 컴퓨팅을 처음 배우면 LED를 켜는 것부터 시작한다. 전지와 연결해 불이 들어오는 것부터 버 튼을 누른다거나 광 센서를 연결해보면, 빛을 감지하면 LED에 불이 켜지게 한다던가, 습도 온도 감지 등, 사용할 수 있는 센서는 무궁무진하고, 내가 만들어 낼 수 있는 결과도 무궁무진하다. 내가 피지컬 컴퓨팅에 대해 받은 느낌은 이것이다. '세상에 대한 해킹', 기존의 디지털 컴퓨팅은 아무리 잘한다고 해도 결국엔 사용자가 정해진 입력장치를 통해 입력하고 정해진 출력을 받을 뿐이다. 반면 피지컬 컴 퓨팅을 이용하면 사용자의 의도한 입력 뿐만이 아닌 자연상태의 모든 것들(온도, 습도, 바람, 물, 전기, 자기, 초음파, 빛 등등) 무궁무진한 방식으로의 진정한 상호작용이 가능한 것이다. 그럼으로써 기존 인 터렉션의 뻔한 반응이 아닌 진정한 경험을 창출 할 수 있게 된다. 이것이 바로 피지컬 컴퓨팅이 디 지털 컴퓨팅과 다른 점이다. 1.2 인터렉션과 음악 처음부터 하고 싶었던 것은 음악을 만드는 것이었다. 음악이란 태초에 사람의 목소리로 시작하여 여 러 문명에서 각양각색의 악기들이 등장하여 수많은 소리와 화음들이 모여서 음악을 만들어 낸 예술 이다. 따라서 자연에 존재하는 여러가지 소리들을 어떠한 계획과 의도아래 재생되는 예술이라고 할 수가 있는데, 나는 그러한 음악을 피지컬 컴퓨팅을 만들 수 있지 않을까 하는 생각을 했다. 존 케이지 의도가 아닌 물리적인 반응을 이용해서 음악을 만든다고 하면 우연성을 이용한 음악이라고 할 수 있 다. 우연성 음악은 1950년대의 존 케이지로 거슬러 올라간다. 불확정성 음악이라고도 하며, 그는 너무 나 추상화되고 정밀하게 구성된 예술음악 에 대한 철저한 반발로서, 무대 위에서 소리를 지르거나 음
  • 4. 식을 먹거나 피아노를 부수고 스피커로서 소음을 내기도 하는 일종 의 "쇼"같은 행동을 한다. 또한 피아노곡 "4분 33초(1954)"에서는 피아니스트가 피아노앞에 4분 33초동안만 앉아 있다가 퇴장한다. 그 동안에 들려오는 관객의 소음등이 바로 음악이 된다는 것이다. 존 케이지의 이런 활동이 현대음악 과 이후 많은 음악가들에게 큰 영향을 미친것은 사실이나 그의 음악은 음악이라기 보다 소음으로 많 이 인식되고 있는 듯 하다. 맥박이 만들어 내는 음악 내가 처음에 구상했었던 것은 사람의 심장 박동을 감지 시켜 이를 음악으로 만드는 것이었다. 심장 박동은 살아 있는 사람이라면 누구나 가지는 고유의 진동이라고 생각 한다. 일종의 파형이자 생명의 증명이라고나 할까. 그러한 점에 착안하여 관객이 디바이스와 접촉하여 그의 고유의 심장박동을 감지 하여 이를 소리로 변환시키면 재밌는 결과가 나오지 않을까 하는 생각을 했다. 결국 두 가지가 문제 점으로 포기해야 했는데. 한가지는 심장 박동을 잡아내는 과정 자체가 난수가 너무 많았다는 것이고, 한가지는 그렇게 만들어진 것이 과연 음악이라고 할 수 있는가 하는 것이었다. 애초에 생각했었던 점 은 사람마다 가진 고유의 심장 박동의 빠르고 느린 정도를 음으로 변환시켜 음악을 만든다는 생각이 었는데, 그것이 '음악처럼'들릴 수 는 있을지라도 과연 음악이라고 할 수 있을까 하는 회의가 들기 시 작하여 결국 포기하고 말았다. 1.3 컨셉과 주제 비가 오는 소리를 듣고 문득 생각이 들었다. 아 저 빗소리를 음악으로 만들 수 는 없을까. 하늘에 수 증기가 많아지면 응결되어 비가 내린다. 빗소리는 때로는 규칙적인듯, 때로는 아무런 규칙이 없는듯, 지루하지 않은 음악소리 같아서 비가 오는 날이면 자주 창문을 열고 빗소리를 듣곤 했다. 그런 무작 위한 빗방울의 움직임을 다른 소리로 변환시키면 멋진 음악이 될 수도 있지 않을까. 빗방울이 만들어 내는 음악. 비의 종류마다 내리는 시간마다 저마다 다른 음악이 탄생할 것 같았다. 빗방울을 감지하는 장치를 만들어 각 센서에 빗방울이 떨어지면 각 센서마다 정해진 소리를 내게 한 다. 소리는 일정한 악기의 서로 다른 음을 내게 하고 사용할 음의 종류는 제작하면서 생각해보려고 한다. 음악처럼 들리게 하는 것이 아닌, 빗소리를 다른 소리로 변환시켜 비의 오케스트라를 만들어 보 고 싶다.
  • 5. 2. Raindrop Music 2.1 작동 원리 가로 세로 5x5 정도의 센서를 설치 후 빗방울이 각 센서에 닿을 때 기기 안에 있는 프로세서로 정보 가 전달되어 내부에서 각 센서에 연결된 소리를 재생시킨다. 추후 전시 디스플레이를 할 경우에 기기 전시와 동시에 빗속에서 시연한 영상을 작동시킬 예정이다. 2.2 회로 구성 센서를 이용해서 빗방울을 감지하면 프로세서가 이를 감지하여 waveshield에서 소리를 재생시킨다.
  • 6. 2.2 작동 원리 2 - 어떻게 비를 감지하는가 - 습도센서 - 정전용량형 센서 보통 수분의 양을 감지하거나 물을 감지할 때는 습도센서를 사용한다. 그리고 수조에 착 물의 양을 감지할 때는 정전용량형 센서라는 것을 사용한다. 하지만 본 장치에서 빗방울을 감지하기 위해서는 다음과 같은 두 가지 조건을 유지해야 한다. 1. 센서자체가 빗방울에 노출이 될 경우 합선의 우려가 있다. 2. 빗방울을 한 번 감지했다고 하더라도, 연속되는 반응이 가능해야 한다. 기존의 센서는 물과 직접적으로 닿을 경우 합선의 우려가 있어서 사용할 수 없었고, 연속되는 반응에 계속적으로 반응할 수도 없었다. 정전용량형 센서 역시도 물과 직접적으로 접촉하기는 힘들었다. 결국 은 두가지 조건을 만족시키는 새로운 센서가 필요했다. 기상청에서 강우 유무를 감지할 때 전류의 흐름으로 이를 알아낸다는 것을 알아내고, 이 방법이 위의 두가지 조건을 모두 만족시킬 수 있다는 것을 깨달았다. 그래서 만들어진 회로는 스위치회로에서 스 위치 대신에 양 극을 공기중에 노출시켜 두개의 극 사이에 물방울이 지나갈 때 저항값을 감지하여 소리가 나게 하려고 한다.
  • 7. 3. Project Plan 3.1 필요한 것 아두이노 보드 1 EA 10K 저항 25 EA 빗방울 감지 센서 25 EA 아두이노 WAVE shield 1 EA Speaker 2 EA 전선 3.2 제작 방향 회로를 완성 한 다음 케이스를 어떤 소재로 어떤 모양으로 할 것인지 알아본다. 아무래도 소재를 정하고 나서 모양을 고려해봐야 할 것 같음. 아크릴로 가능하다면 소리가 남과 동시 에 센서 아래에 LED를 위치시켜 발광시키게 하려고 함. 3.3 일정 6.3 - 6.10 : 센서 개수 25개 만들어서 테스트 해보기. 6.11 - 6.17 : 해외 부품 주문 및 프로그래밍 수정하기 6.18 – 7.15 : 케이스 제작 자료수집 및 의뢰 7.16 – 7.31 : 실물 제작 및 테스트 및 영상제작